—¿Y qué hace a Arcade tan diferente de los demás juegos?
—Es la forma en que reacciona respondiendo igual que un humano. Cada vez que lo juegas cambia de estrategia, aprende, se adapta. Y todo esto lo hace en realidad virtual. Es tan real que de verdad crees estar dentro del juego.
Esto que acabáis de leer no es una transcripción de la última entrevista a Peter Molyneux, ni tampoco es el sueño más húmedo de Will Wright. Es una lÃnea de diálogo extraÃda directamente de la pelÃcula de la que os quiero hablar hoy en esta nueva serie (o no; de vosotros depende) de artÃculos sobre videojuegos en el cine. Se trata de Arcade, una obra menor del a su vez también director menor Albert Pyun1 que nos sumerge en una década de los noventa que jamás existió, con adolescentes que nunca hablaron de ese modo ni actuaron de esa forma y una máquina malvada que dice cosas como “right here, bitch” o “try to say that in my face“, más propias de Bender o una chav en pleno botellón.
Come inside, I only want to play
La historia es insultantemente simple y, casualidad o no, coincide prácticamente punto por punto con un clásico de SEGA que todos conocéis muy bien y que fue lanzado un año antes del estreno de este filme: Kid Chameleon. Sin embargo, Arcade viene cubierta de ese barniz adorablemente cutre y extremadamente yanqui del que suelen hacer gala todas las producciones de la Full Moon.
Os sitúo: Alex es una bella joven traumatizada por el reciente suicidio de su madre y, a pesar de que la culpabilidad la atenaza continuamente, Alex va saliendo adelante gracias a su novio y su pandilla de amigos. Una tarde, el grupo de adolescentes decide acudir a su salón recreativo habitual, Dante’s Inferno, para asistir al test de márqueting de una nueva máquina llamada Arcade. El cacharro, un presunto avance tecnológico sin precedentes que pone la realidad virtual al alcance de cualquiera con 25 centavos, termina revelándose como un ente con personalidad propia que absorbe (literalmente) a todo aquél que no pulsa el botón de “escape” cuando las cosas van mal dadas. Ahora, si Alex quiere recuperar a su novio que permanece atrapado en Arcade deberá acceder al sistema y superar los 10 niveles de los que consta el maléfico juego.

Kiss reality good bye, suckers!
Lo primero que llama la atención en Arcade coincide justamente la raison d’être de este artÃculo: la forma en que la pelÃcula enfoca a los videojuegos como medio de entretenimiento. Y en este caso, más que en cualquier otro, lo hace de un modo inusitadamente lúgubre, incidiendo con furia en cierto lado sórdido de los videojuegos que ni siquiera existe, y buen ejemplo de ello es el lugar donde los protagonistas acuden a gastarse la paga en las maquinitas. De acertado nombre, Dante’s Inferno es un neblinoso sótano prácticamente a oscuras si no fuera por las luces de neón que iluminan de color azul las caras de los clientes habituales, jóvenes abstraÃdos en sus pantallas que parecen haberse despojado de su propia humanidad, como un corrillo de yonquis terminales metiéndose su último chute.
¿Habéis estado alguna vez en un salón recreativo que se pareciera tanto a un burdel tailandés? Yo no, y me temo que los responsables de Arcade tampoco. Y es que es evidente la voluntad del director de representar los videojuegos como una amenaza para la juventud que, con el advenimiento de la —por entonces— inminente realidad virtual, avanza un paso más allá en esa espiral de degradación y embrutecimiento a la que se someten los adolescentes de cada generación. Los juegos son, en efecto, una nueva droga cien veces más adictiva y letal. Y en última instancia —no olvidemos que es una pelÃcula de terror— el Mal.

Por suerte la gran virtud de Pyun es hacer pelÃculas que ni un integrista nintendero serÃa capaz de tomarse en serio, y esto hace brotar en el espectador la fascinación por esa realidad paralela en la que una pantalla de doce pulgadas y un joystick pueden hacernos creer que realmente estamos en otro lugar y no en una cabina de plástico de enfermizo diseño rodeada de niñatos de pantalones anchos y horripilantes camisas a cuadros.
If this is a joke, I’m not laughing
Otro de los resortes narrativos que le dan ganas a uno de levantarse y aplaudir emocionado (o de prenderse fuego y lanzarse por el balcón) es el disparatado origen del mezquino y contestón Arcade. El mostrenco electrónico tiene la capacidad de aprender y adaptarse, no gracias a un complejÃsimo cerebro positrónico o un software adelantado a su tiempo, sino porque (agárrense los machos) el código del juego fue combinado con células extraÃdas del cerebro de un donante, un niño maltratado por su madre que murió cuando ésta lo tiró por las escaleras, y ahora su dolor se ha materializado residiendo en los circuitos de Arcade. ¿Estamos ante uno de los WHAT THE FUCK más desconcertantes de toda la historia del cine? Probablemente no, pero poco le falta.
Despropósito tras despropósito, Arcade se gana el reblandecido corazón del habitual consumidor de porquerÃa audiovisual a base de horripilantes efectos digitales que recuerdan al mÃtico programa El rescate del talismán en los que recorreremos pasillos llenos de pinchos a 3 kms/h y disputaremos carreras contra un vehÃculo renderizado con forma de calavera plateada que le abrirÃa más de una úlcera a los creadores de Wip3out, unas interpretaciones de Razzie dignas de Orlando Bloom o una escobilla de váter, y unos diálogos que dejan a Farmacia de Guardia a la altura de El Gran Lebowski.

En definitiva, todo este cúmulo de condiciones que convierten a Arcade en un clásico instantáneo de la serie B no hace más que contribuir a un mosaico conceptual que finalmente desemboca en algo que prácticamente todas las pelÃculas que tratan sobre videojuegos —sin basarse en ellos, ojo— tienen en común: un afán salvaje, febril y totalmente desvergonzado por darnos una visión del futuro tecnológico más inmediato. Y lo hace a través de una idea que ya he mencionado sutilmente en este texto: la realidad virtual, ese buque insignia de la revolución tecnocultural que hace unos años parecÃa que tenÃa que llegar sà o sÃ. ¡Maldita sea, si hasta se crearon máquinas recreativas que incluÃan unas gafas con una pantalla interior y una pistola para camuflar shooters on rails de toda la vida!
So that’s what we almost died for?
Sin embargo, en ese intento de quitarnos la venda de los ojos ante lo que se avecina, muchas pelÃculas han terminado tropezando y sumergiéndose en la autoparodia y la ridiculez por puro desconocimiento del medio, por intentar dirimir la evolución de algo que empezaba a explotar y extenderse durante aquellos años, pero que aún no habÃa llegado al mainstream más voraz y desbocado como ocurre en la actualidad. Unas producciones que caÃan en la bufonada, incluso en su propia época, y que ahora, al envejecer, no han hecho más que aumentar esa mitologÃa de un entretenimiento electrónico que jamás existió y, espero no equivocarme, jamás existirá.
Pero eso sÃ: que me metan una anguila viva en los calzoncillos y me golpeen con un bate de cricket en el trasero si esas bufonadas de las que os hablo, si esa loca concatenación de chorradas sobre entes virtuales, realidades paralelas y poltergeists nacidos del silicio no son, como tantas otras banalidades, la verdadera salsa del entretenimiento más descerebrado y dionisÃaco.
¿Conocéis a Albert Pyun? Tras esa inocente máscara de rollizo hawaiano afable y simpaticón se oculta uno de los cineastas más enloquecidamente absurdos de la historia reciente del cine americano. Su filmografÃa, un demencial batiburrillo de artes marciales y ciencia-ficción de bajÃsima estofa, conforma un divertidÃsimo cajón de sastre de la chaladura al que los advenedizos nunca saben muy bien por dónde meter mano.
Aunque parezca mentira, sus primeros trabajos en la industria fueron en compañÃa de titanes consagrados, objeto de las más apasionadas felaciones de la crÃtica, como Toshiro Mifune, Takao Saito o el mismÃsimo Akira Kurosawa. Sin embargo, el joven Albert se habÃa criado con la basura fÃlmica repleta de hostias con eco y litros de sirope de fresa que los marines de la armada estadounidense solÃan ver en un cine cercano a la base de Kaneohe donde él residÃa con su madre. Y, como la cabra tira al monte, nuestro amigo decidió despojarse de cualquier tipo de formalidad cinematográfica adquirida durante su periplo de aprendizaje e iniciar un descenso hacia la locura directa a vÃdeo que le harÃa convertirse en uno de los directores de culto más queridos entre los aficionados a la serie B.
Su debut fue una muy decente obra menor llamada The Sword and the Sorcerer —protagonizada por un mercenario medieval-fantástico con una espada de tres hojas, como lo leéis— que incluso llegó a estrenarse en cines para aprovechar el tirón de ese taquillazo que fue el Conan el Bárbaro de Milius. A partir de ahÃ, la carrera de Pyun como director de cine comercial empezó una cuesta abajo sin frenos que le llevarÃa a escribir, dirigir e incluso montar abominaciones con tÃtulos tan sugerentes como Radioactive Dreams —con un imberbe Michael Dudikoff—, Vicious Lips, Aliens from L.A. o Brain Smasher… A Love Story; asà como su pelÃcula más famosa, Cyborg —una secuela bastarda de Masters del Universo protagonizada por Jean Claude Van Damme—, o la adaptación cinematográfica de Capitán América, que es considera por muchos como la peor pelÃcula de la historia basada en un superhéroe de cómics.
Luego llegó Arcade. Y es que, aunque la historia salió del cerebro de otros dos perros viejos en esto de hacer peliculitas como David S. Goyer, quien ha colaborado en joyacas como Blade o El Caballero Oscuro amén de caquitas como la primera secuela de El cuervo, Blade: Trinity o Batman Begins (ya sé lo que me vais a decir, y no quiero oirlo), y el gran Charles Band —otro que tal baila: un entrañable tarado obsesionado con los muñecos asesinos, mente pensante tras los ejemplos más desgarradores de la exploitation finisecular—; lo cierto es que Arcade exuda un inconfundible hedor al señor Albert Pyun en cada uno de sus fotogramas y, por tanto, en mi cabeza este filme es más suyo que de nadie. Qué os parece.
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