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Demon’s Souls, redefiniendo el online


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El nombre de Demon’s Souls os puede resultar desconocido para algunos. Es un action-RPG, un juego de rol en tiempo real, muy basado en el combate. Una especie de mezcla entre Zelda, Ninja Gaiden y los antiguos King’s Field, realizado por From Software, el creador de esta última saga. Esto no es una review del juego, que vendrá otro día, sino un análisis exhaustivo abarcando solamente su apartado online, que merece un artículo en exclusiva.

En esta generación ha sido cuando realmente se ha estandarizado el online en los juegos de consola. El online ya llevaba tiempo siendo la norma en el PC, desde la época de las partidas en LAN al Doom y el Rise of the Triad. Y, claro está, los MUDS. Éstos, juegos de rol multijugador por comandos de texto, acabaron evolucionando hacia los MMORPG actuales, en una metamorfosis natural al añadirle gráficos y, posteriormente, dinamismo con un control en tiempo real.

Obviando Diablos, RTS y demás juegos por el estilo, y centrándonos en los FPS y juegos parecidos, la evolución no ha sido tan significativa. Doom ya tenía modos deathmatch y cooperativo, y el Rise of the Triad ya tenía multitud de modos de deathmatch, con equipos e incluso un modo de capturar la bandera. Los modos online han ido perfeccionándose con profesiones, sistemas de niveles, perks, etc., pero siguiendo siempre una base creada hace más de quince años.

Hasta que llegó Demon’s Souls.

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From, como compañía japonesa (como compañía japonesa dedicada al RPG, para más inri), no estaba, ni de lejos, especializada con el online. De hecho lo añadieron más como un requerimiento de la nueva generación (porque hay una regla no escrita en esta generación que exige que cualquier juego tenga online) que por iniciativa propia. El resultado fue algo completamente distinto a lo existente. Un online que no partía de las bases de los FPS, ni de los MMORPG, y que ni siquiera era similar a los modos online de Diablo y demás hack’n’slash, a pesar que el juego se acerca bastante a ese género.

El resultado era como volver al pasado, como dar una descripción vaga de lo que es un coche a Leonardo Da Vinci y esperar que lo diseñara. El resultado sería técnicamente un coche, pero no se parecería a nada existente. O como si Apple decidiera un día de estos hacer un teléfono móvil. Generalmente, cuando un juego incluye una idea original con el online, ya se considera más o menos revolucionario. En este caso, Demon’s Souls no sería revolucionario; sería ya el mayor avance en el juego online de la última década.

1.- Online y offline integrados

En Demon’s Souls no existe un online propiamente dicho, sino que online y offline están integrados. Aunque esto no es la norma, no es el primer juego en mezclar ambas vertientes. La diferencia es que no hay ningún menú, ninguna sala de espera o de chat. La comunicación online forma parte de la historia, y no es el jugador el que activa una partida online, sino el personaje el que utiliza ciertos objetos que le permiten interrelacionarse con otros jugadores. Es decir, aquí no hacemos como la mayoría de juegos, donde el jugador abre una partida tipo campaña para tantos jugadores, o se une a una campaña multijugador existente.

En Demon’s Souls, los jugadores pueden existir en forma “corpórea” o, al morir, en forma “fantasmal” (técnicamente igual a la forma corpórea, pero con menos vida y algunas modificaciones menores en daño y otros efectos). Los jugadores en forma “fantasmal” pueden utilizar una piedra azul para poner una firma en el suelo. Si a un jugador vivo (esto es, en forma “corpórea”) le apetece, puede leer esa firma e invocar a ese “fantasma” (es decir, el jugador) para que le ayude en su propia campaña. El jugador fantasmal, si le ayuda con éxito, conseguirá recuperar su forma corpórea (siendo entonces capaz de invocar otros fantasmas que le ayuden en su propia campaña). No sólo eso, sino que un jugador en forma “fantasmal”, si quiere, puede intentar matar a un jugador vivo utilizando una piedra negra e invadiendo el modo campaña de ese jugador.

Pero lo importante es que las reglas que componen el online son las propias reglas del juego. Un jugador en modo “fantasmal” no puede invocar a otros personajes, un jugador en forma “corpórea” no puede invadir el mundo de otro, etc. No son los jugadores los que abren los modos online, sino los personajes los que utilizan objetos que implican una integración con las campañas de otros jugadores.

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2.- Voyeurismo

Mientras jugamos en “nuestro” mundo, podemos ver las sombras de los jugadores que están jugando en “sus” mundos. Al estilo voyeur, sin que podamos hacer nada para afectarlos, viendo únicamente fragmentos de sus realidades. No interactuamos con ellos, y no aporta mucho aparte de algún susto de tanto en tanto, pero es un recordatorio constante que aunque estés jugando sólo, muchos otros los están haciendo en este mismo momento. E incluso, de esta forma, imitar las tácticas de otros jugadores contra enemigos o bosses.

También podremos ver las muertes de las demás personas. Al morir alguien, deja un charco de sangre en el suelo, también en nuestro mundo. Si lo examinamos, podremos ver los últimos segundos de vida de esa persona. De esta forma podremos prever trampas, enemigos ocultos y plataformas complicadas.

3.- Interacción indirecta

Además, podremos dejar mensajes en todo momento que cualquier persona que pase por ahí podrá ver, avisando de trampas o emboscadas, indicando el punto débil de los enemigos o, simplemente, dejando nuestro recuerdo de que hemos pasado por ahí. Si el resto de gente valora positivamente nuestros mensajes, no sólo durarán más tiempo antes de desaparecer, sino que nos curaremos cada vez que alguien valore nuestro mensaje. Esto potencia la cooperación entre jugadores que están jugando tranquilamente sus campañas.

4.- Los jugadores son los enemigos

Voy a spoilear lo mínimo posible el juego, indicando sólo que hay un boss que no lucha directamente contra ti, sino que envía como duelista a un fantasma oscuro, que es el enemigo (no boss) más duro del juego.

Pero la parte interesante es que, si estamos conectados online, este fantasma oscuro no será un enemigo normal y corriente, sino otro jugador de un nivel parecido que estaba tranquilamente jugando en su propia campaña. La única forma de vencer a ese boss es luchando y venciendo a ese otro jugador. Es decir, otro jugador se convierte en el boss de final de un nivel, sustituyendo a un simple enemigo, o tu mismo puedes convertirte en el boss de la campaña de otro jugador.

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5.- Eventos en single player.

Esto no es una novedad en sí. Muchos juegos offline tienen eventos especiales de Navidad, Halloween o, en el extremo máximo del Animal Crossing, eventos constantes, para cada hora y día de la semana. Pero Demon’s Souls permite que la experiencia de un jugador sea modificada, al estar conectado online, por eventos especiales que establezca, sobre la marcha, el creador del juego. En este último Halloween, el juego se volvió más difícil para todos los jugadores que estuvieran conectados, al estilo de los “double points weekend”, pero en las campañas offline. Los niveles tenían tendencia negra, que en el concepto del juego implica que nuevos eventos y puertas se abrían, los enemigos eran más complicados e incluso aparecían ciertos enemigos especiales dificilísimos de matar.

La diferencia principal con el Animal Crossing es que, con la conexión, el creador del juego puede ajustar las condiciones del modo campaña según sus intereses. De la misma forma que en un MMORPG, los diseñadores pueden cambiar el entorno, también pueden hacer lo propio los diseñadores del Demon’s Souls, para hacer más difícil o fácil la campaña de los usuarios del juego.

Conclusión

Demon’s Souls ha abierto una tercera vía en el online, para añadirse al sistema de mundo permanente y de sistema de sesiones. La cuestión es… ¿tendrá alguna influencia?

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Todo se verá en los próximos años, y dependerá en parte del éxito del juego, y en parte de la sensatez de las compañías de juegos de entender y asimilar una idea revolucionaria. ¿Tendremos juegos, a partir de ahora, donde la frecuencia o dificultad de los enemigos vendrá determinada por la cantidad de enemigos que los jugadores, de forma global, han ido diezmando en las últimas horas a nivel mundial? ¿Juegos donde los objetos a comprar en las tiendas vendrán determinado por lo que venden los otros jugadores en sus campañas monojugador? ¿Juegos de lucha donde la dificultad de nuestros oponentes, jugando contra la máquina, dependa de personajes elegidos por los mejores jugadores en el ranking público? ¿Juegos laberínticos donde la única forma de completarlos sea basarse en las pistas que dejan, involuntariamente, los jugadores, al trazarse marcas de pisadas en las zonas más visitadas por los jugadores?

La primera piedra en la revolución de cómo jugaremos a partir de ahora los modos de un sólo jugador en nuestros juegos ya está puesta. Ahora hace falta que las demás compañías recojan el testigo y decidan que jugar sólo no quiere decir jugar completamente aislado del resto de jugadores.


- [Fuente Original]

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...por Redacción


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