
Tengo una buena noticia y otra no tan buena. La mala es que sí, has visto demasiadas cosas de este juego. Nadie puede culparte por ello, está claro, pero darle al play y ver el vídeo de la zona de guerra en Nepal fue un error casi tan grande como hacer lo propio con ese otro, mostrado durante el último E3, con el helicóptero.
Por suerte, la buena noticia es que Uncharted 2: El reino de los ladrones te sorprenderá lo indecible igualmente. Así de bueno es. No te preocupes si te han —te hemos— medio jodido dos de los mejores momentos del juego, porque hay tantos más…
¿Por dónde empezar cuando quieres hablar de tantas cosas? No pienso retroceder hasta los tiempos del marsupial inquieto porque no tendría sentido. Incluso los muy superiores Jak & Daxter dejaron de importar con la llegada del inigualable Nathan Drake. Naughty Dog pegó el estirón, cambió la voz y maduró de una forma bestial con el primer Uncharted, un muy, muy buen juego cuyas bases se han modificado relativamente poco para esta secuela que, sin embargo, supera al original en absolutamente todo.
Uncharted 2 es una aventura en el sentido más estricto de la palabra. Una «empresa de resultado incierto o que presenta riesgos», un viaje emocionante, el más clásico y universal de todos: la búsqueda de un tesoro. En esta ocasión es la piedra de Cintamani, uno de los mayores secretos que Marco Polo guardó en su diario y que, cómo no, el malo de turno va loco por encontrar.

Pero para qué os voy a contar más de la historia cuando se ha escrito un maravilloso guión, lleno a rebosar de diálogos geniales e inteligentes, con ese propósito. Dejad que sean los inmensos personajes, empezando por el propio Nate y su brillante sentido del humor —más agudo cuanto más palos recibe, en plan McClane—, los que vayan encajando las pistas y después, tras una memorable cinemática —no hablo ahora de ninguna en concreto, todas lo son—, marquen el siguiente punto en la ruta. La animación del avión volando hacia allá sobre un mapamundi aparece sola en tu cabeza.
Es un homenaje a la aventura que no se limita al fondo, que es total en la forma. Por el indescriptible aspecto visual, por la dirección dentro y fuera de las escenas de vídeo, por la atención en el trato de la luz y el color, por el trabajo de los “actores” y por varios puñados de motivos, esto es algo más que un juego peliculero. Estamos ante la mejor película de aventuras desde Indiana Jones y la última cruzada. Sin complejos y a mucha honra.
Tranquilos, de todos modos; nada de película interactiva, nada de largos ratos sin tocar el mando… Lo digo porque Uncharted 2 lleva la linealidad por bandera. Es un juego muy cerrado, guiado, repleto de scripts y controlado en todo momento por sus creadores, por el bien de todos. ¿Para qué tomar decisiones si Drake sólo hay uno y cambiarlo sería mucho más que absurdo? ¿Para qué libertad si en Naughty Dog han pensado ya en la forma más divertida y espectacular de hacer cada cosa? ¿Para qué ampliar escenarios si eso implica reducir la atención al detalle? ¿Para qué tirar de procedural si muchas cosas siguen quedando mejor cuando se hacen “a mano”?

La fórmula no es nueva, pero funciona, que es lo importante. Hay un principio, un final y sólo una trayectoria posible para unirlos. ¿Y? A mí no me importa cuánto se tome prestado del cine mientras todo esté debidamente potenciado por patrimonio exclusivo del videojuego. Y lo está, vaya que sí.
Los fundamentos jugables de Uncharted son también típicos: la acción en tercera persona, el plataformeo y la resolución de puzles que hemos visto otras mil veces. Pocas o ninguna, sin embargo, eran tan buenos por separado y tan mejores al mezclarse.
Los tiros son la parte más importante en porcentaje y se basan en el sistema preferido por los shooters de hoy, con sus coberturas, la posibilidad de disparar desde la cadera mientras corremos o apuntar bien mientras caminamos, una buena variedad de armas —aunque sólo podemos llevar la principal y una pistola—, líneas indicando la parábola de las granadas… todo con un control intachable. La mayores novedades son los escudos, escasos en el modo Historia, y las bombonas que podemos lanzar y hacer estallar en el aire; tienen su gracia, pero el butanero ha repartido unas cuantas de más, creo yo, y acabé por usarlas poco.
En este punto hay un pequeño espacio para la mejora en lo relativo a la interacción con los escenarios. Son muy dinámicos pero poco destructibles, y es una pena teniendo en cuenta lo que pega con tipos como Drake, que siempre necesitan improvisar, eso de hacer que se derrumben cosas sobre los enemigos. Puestos a pedir, un poco más de dinamismo, usar con más descaro el prometido transversal gunplay, habría sido apoteósico.

Más marca de la casa son los combates cuerpo a cuerpo, ahora con la posibilidad de esquivar y contraatacar de un modo muy simple, pero que resulta en peleas espectaculares. Ayuda también la mayor interacción con el entorno tanto en los puñetazos normales —que ahora pueden llegar tras empujar al rival contra un coche, por ejemplo— como sobre todo en los nuevos movimientos de ejecución en todas direcciones: el típico de atacar por detrás sin ser visto, asomar por una cornisa para agarrar y hacer caer al pobre pringado, golpear por encima de la caja que nos tapa, hacer que se coma la pared… Son golpes de una contundencia brutal, impresionantes y satisfactorios, que añaden variedad y permiten al sigilo, simple pero efectivo, cobrar cierta importancia.
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