
Se han dicho muchas cosas sobre la ultraviolencia en los videojuegos, casi siempre negativas. No hace falta poner ejemplos; todos tenemos en la cabeza algunas de las escenas más bochornosas que ha dado la historia de la crónica de sucesos. En este sentido, un porcentaje bastante alto de jugadores opina, muy sensatamente, que la ficción es simplemente ficción, y quien interprete lo que un montón de píxeles representan en la pantalla como algo real o digno de imitar es porque la esquizofrenia se ha plantado ya en el salón de su casa.
Sin embargo, incluso los defensores de la violencia ficticia como algo disfrutable y divertido solemos admitir que en un medio con tantos vértices como los videojuegos, cuatro charcos de sangre no son suficientes para que algo sea bueno; como fórmula, está claro no garantiza el éxito. Y Fairytale Fights es un magnífico ejemplo de cómo un apartado artístico simpático y un puñado de sangrientas travesuras no consiguen, incomprensiblemente, cuajar un buen juego.

¿No sabes tú que no es valentía la temeridad?
Con un espíritu eminentemente gamberro, Fairytale Fights se presenta como la reinterpretación de los cuentos clásicos infantiles más psicótica jamás concebida. El hijo bastardo de Pocoyó y Viernes 13; un Happy Tree Friends videojueguil. Caperucita Roja aniquilando a un grupo de leñadores dementes liderados por un castor gigante (!) que han robado la olla de la avena de la casa de los osos dejando a Ricitos de Oro con un síndrome de abstinencia que podría rivalizar con el de Trainspotting, por ejemplo. Y, aunque suene la mar de sugerente y hasta cierto punto original, la tediosa mecánica de juego da al traste con una idea que lamentablemente ha sido desaprovechada.
El primer problema con el que se topa uno son los controles. Y es que, siendo un beat’em up lineal de los de toda la vida, supone un error —y un horror— hacer que, en lugar de botones, debamos mover el stick derecho de un lado a otro para atacar a los enemigos. Se supone que eso debería dar fluidez a los combates haciendo que sea más sencillo encadenar combos, pero termina desembocando en un desarrollo confuso, impreciso y demasiado básico; tan básico que aburre. Añadámosle además que la fijación del objetivo es automática y tendremos otro de esos irónico juegos no aptos para menores de dieciséis años pero diseñado para que lo jueguen jovencitos de ocho.
Adonde interviene el favor y las dádivas, se allanan los riscos y se deshacen las dificultades
Pero ese tedio, ese aburrimiento del que os hablo no se debe sólo a su terrible control; y es que no mueres nunca. Es decir, sí, mueres, pero siempre tienes reencarnaciones infinitas (o “continues”) in situ. Algunos diréis, “pero qué dices, si en el Braid tampoco morías y le pusiste un nueve y medio, pedazo de mierda deshonesta y ruin”. Y tenéis razón, pero en Braid los puzles te hacían romperte los cuernos durante bastante tiempo como para que eso dejara de importar. Sin embargo, podrías terminarte Fairytale Fights de un tirón en una sola tarde sin pasar ni un sólo momento de tensión o frustración, aunque probablemente te quedarías dormido antes de llegar a la mitad.

Y lo peor de todo esto es que el juego es técnicamente correcto. No se trata de ninguna maravilla gráfica y el diseño artístico es bastante olvidable, pero lo cierto es que goza de un buen aspecto… en las secuencias cinemáticas. Porque —y esta es otra de esas cosas incomprensibles— a la hora de jugar la cámara se encuentra demasiado lejos como para apreciar cualquier detalle de los personajes, sus amputaciones o sus abdómenes abiertos en canal. ¿Y cómo han solucionado esto los tipos de Playlogic? Pues de una forma un tanto burda e incómoda: cada vez que le demos el golpe de gracia a un enemigo (el “fatality”, por llamarlo de algún modo) aparecerá una animación gigantesca en tiempo real que se nos comerá media pantalla para mostrar los efectos de nuestros hachazos en el pobre diablo en cuestión. Por otro lado, hay que reconocer que la forma de representar la violencia explícita con un estilo cartooniano —incluyendo huesos rotos asomando, cerebros machacados o cuerpos enteros cortados a rodajas— son de lo mejor del juego y, durante los primeros minutos, de lo poco que sorprende gratamente.
Necio es, muy necio, el que, descubriendo un secreto a otro, le pide encarecidamente que lo calle
La tremenda variedad de armas, que a prori podría ser algo que salvara al juego de la quema, resulta tristemente engañosa. Si os hiciera ahora mismo una lista de los objetos que se pueden utilizar para atizarle a los enemigos, sería kilométrica. Encontraremos desde hachas, machetes, trabucos o martillos hasta zanahorias, piruletas, tarros de ácido o ratas muertas, pasando por motosierras, alfanjes, trompetillas e incluso una lanzadora de caramelos llamada “rompedientes”. Impresionante, ¿verdad? Pues no; ni de lejos. Tan abrumadora cantidad de utensilios se divide en cuatro simples categorías: de filo, contundentes, proyectiles y pociones. “¿Y dónde está el problema, maldito payaso sin criterio?”, me diréis. Pues en que todas las armas de un mismo tipo tienen exactamente el mismo efecto. Es decir que golpear con una ramita de árbol será exactamente lo mismo que pegar con un enorme martillo de herrero o unos alicates. Un despropósito, vaya.

Pero si algo se le puede imputar a Fairytale Fights, si hay algo imperdonable al margen de los niveles repetitivos, la producción artística mediocre o el sistema de control para tontos es que ni siquiera hayan tenido el decoro de trabajar un poco en los puzles, otro de esos salvavidas de los que Playlogic pudo echar mano a poco que se esforzara. Porque la verdad es que llamarlos “puzle” es algo así como llamar “actor” a Keanu Reeves: una exageración motivada por las circunstancias. Y es que resulta desolador ver como todo se limita a activar una palanquita aquí y allá o, como mucho, recombinar las rutas de un laberinto para poder cruzarlo. Lo dicho: imperdonable.
Cada cual, Sancho, es hijo de sus obras
En definitiva, Fairytale Fights es un juego que desde el principio parecía más apropiado para descarga en XBLA o PSN a precio reducido en lugar de formato físico. Y de hecho así ha sido. Pese que tenga puntos a favor como su saludable aspecto gráfico o las eventualmente divertidas batallas contra los jefes finales —quizá lo mejor de todo el juego en el aspecto jugable—, el acabado general es francamente pobre. Unos valores de producción medianamente sólidos han terminado siendo lastrados por el peor pecado que puede cometer un título, aquello en lo que ningún juego, por pobre que sea, debería caer jamás: el aburrimiento.
Nota: 5
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